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全球今日报丨第三关,给游戏编个故事 通关实况

2023-06-18 21:33:11 哔哩哔哩

故事性和游戏性哪个更重要?作者提到的这个问题让我思考良多。我个人比起游戏性强的游戏更喜欢故事性强的游戏,很奇怪吧。作为一个游戏设计师这样想一般是不太礼貌的,因为从游戏的历史地位来说,游戏性显然是压倒性的优势,因为故事可以有其他载体,而游戏性就是为游戏本身所量身定做的。不过游戏性更重要并不代表我们一定要忽略故事,讲一个小故事也是无伤大雅的,如果能做到游戏性与故事性兼备,那更是锦上添花。


【资料图】

故事架构

我为什么要听一个游戏设计师来讲故事怎么讲啊?感觉作者打心底里认为故事是无所谓剧情本身的:“如果说游戏是一道菜的话,那么游戏的故事就是盐:放的量刚好,菜会非常美味;放的太多,菜就毁了,甚至能咸死人。”

我稍微说点自己的想法,因为作者并没有参与galgame之类的剧情为主的游戏制作,所以他对于故事性的看法更倾向于游戏的点缀——即我们为了这个游戏能进行下去,那么就需要一点故事,或者是游戏流程。我个人认为以剧情为中心也是可以做出好的游戏的,游戏性也可以是剧情的点缀,比如《传说之下》。不过作者的某些理论还是很有参考价值的,我会接着往下叙述。

设计师需要从玩家的角度来打量游戏,让玩家能切实的感受到作者想要表达的东西,要对玩家最终体验到的游戏流程了然于胸。这个道理很简单,玩游戏时,我一般会先往死路探(理由不用我多说了吧),然后在一款游戏中,我就跳过了某部分的故事(这部分的通过与过关关键道具有关),然后卡关了(然后看攻略去了)。作者应该通过各种巧妙的方式避免这一点,比如改成非线性流程并做好每个收集物的提示(甚至旷野之息中打四神兽与打盖侬没有线性关系),比如加一个只有通关该部分才能进入下一部分的关隘(如何让玩家不察觉出这一点是设计师的工作,别直接给个空气墙)。

“千万不要把故事性当做游戏性,同样也不要把游戏性理解为故事性。”作者没有为这句话做出解释,那我就说说我个人的理解:在做游戏时要学会分开这两者去进行考量,并且对它们各自的有趣程度进行分析并加以改进,而不要让其中一者作为另一者的遮羞布。(这仅是个人理解,与作者表达的想法可能有出入)

然后作者用《小红帽》这个童话故事来讲述了游戏流程:

有一天小红帽穿过森林去外婆家=典型的玩家探索过程。让小红帽在路上收集各种小玩意来装满野餐篮子(道具系统),然后在她走的路上放置几棵倒下的树干来让她跳过去。

小红帽遇到了大灰狼=玩家第一次遇敌。当然,这个时候肯定不能让玩家干掉大灰狼……(除非这时遇到的是“大灰狼的喽啰”。)

带着一整套路上收集的小道具(关卡解锁机制),小红帽终于到了外婆家(下一关),然后她看到“外婆”在床上等着她。

小红帽质疑“外婆”的真实身份(“您的眼睛怎么那么大”)。这里可以做成问答游戏、解谜甚至是音乐游戏的形式。

“外婆”的身份别揭穿了,大灰狼和小红帽展开了决战=Boss战!

这就是作者所想要讲述的有关游戏的流程。这个里面也可以做一些补充:1中可以把送给外婆的东西的来源从妈妈变成自己去森林寻找东西并找一些人去制作,2中可以让玩家把大灰狼直接打败(难度肯定不低),为此专门做一个类似gameover的好结局。3中收集的小道具可以成为减轻最终boss战难度的类型,而非成为收集完全才能过关的硬指标。5中boss战设计一个输赢的双结局,赢了自然皆大欢喜,输了就让猎人就出来。(个人想法,图一乐就好)

剧情三角论

作者提出了一个“剧情三角”的理念,是“生产三角”的剧情版。

生产三角的三个角分别是:时间(这里指玩家的游玩时间),质量,成本。这三个中只能选其中两个,在做游戏时不要贪图更多。

作者提出的剧情三角的三个角分别是:角色(人物塑造),事件(优秀的故事情节),世界(受欢迎的宏大世界观)。作者认为三个角只能突出一个,任何多选组合都有可能让玩家觉得不爽。

作者的意思是,违背了剧情三角论的作品会曲高和寡,即普通玩家根本看不懂,会让他们得到变成傻子一样的感觉,但谁会承认自己傻呢?最终玩家就会放弃游戏的游玩,或是错误的理解作者想要传达的东西从而进行剧情的攻击,总之就是结果不太好。一个玩家喜欢的游戏难度就是恰好能过关的难度,一个玩家喜欢的游戏剧情就是恰好能理解的好的游戏剧情,而违背剧情三角论的作品即使质量很高,也会因为理解难度的原因给玩家带来负反馈,这是很不妙的。

这个观点我是认可的。世界、事件、人物的理解需求的总值是有限的,高了之后玩家就会反感,那为了使游戏更加受欢迎,选择其中一个去重点描写显然是更加直接的方法。

故事可以这样写

在写游戏故事的时候,你会发现要面对三类玩家。

凑合着看看故事的玩家。

想要深入了解故事背景的玩家。

完全不在乎故事剧情的玩家。

想要把故事写得能吸引全部这三类玩家是不现实的,所以作者提供了几个非常好的想法:

在游戏中设置大量的细节信息,但不要放在故事的主线上。这样能帮助玩家了解游戏的更多故事细节,同时不会影响到故事的流畅性。

有些玩家会skip所有有关剧情的东西,这个时候你应该巧妙的提醒他们故事的走向,或是把剧情融入到关卡设计中,防止他们因为不知道干什么而卡关。举个例子:比如一个npc需要你收集苹果三个,香蕉两个,西瓜一个。一种方案是左边放个任务栏,类似苹果 1/3这样的设计,另一种是在再次与该npc对话时,npc会回话说:“还缺x个苹果,y个香蕉,加油吧!”(具体的可能更复杂,我只是举一个简单的例子)

游戏中不要过早展开故事。选择插叙的方式来描述整个故事,太早的灌输各种各样的东西会将玩家劝退。(但故事本身要完整)

务必让你的故事不断推进,保持玩家的新鲜感。专业编剧都懂得每隔15分钟就给情节来点变化,给观众一些惊喜。(这个有点太专业了,我听不太懂)

惊喜或者说是反转不要太多,因为这会使玩家失去剧情的依靠,因为反转的精彩之处是前面的铺垫所塑造的。并且有时候讲一个王道的故事也没什么不好的,毕竟王道之所以成为王道,就是因为大家都喜欢。

然后作者讲了一个“意外”与“悬念”效果对比的理论。“意外”就是两个人坐在桌子面前聊天,5分钟后,桌子炸了,观众会很震惊,但不会持续很久。“悬念”就是先给一个桌子下面有炸弹的镜头,然后两个人坐在桌子面前聊天,那么此时观众就会很着急——“炸弹快要炸了!快跑啊!”,然后大家就会全神贯注的看,最终收获更多的震撼。讲故事时,应多设置“悬念”而非“意外”。

接下来就是关于游戏的“主旨”(或者说是主题)的讨论,仅适用于单机游戏,我个人认为一个非常核心的主旨会使玩家对该游戏印象深刻,而混乱的多方面讨论的内容会模糊游戏在玩家心中的存在感。

给游戏故事结尾

作者认为游戏的结尾应该画上句号,而非为了续作故意留白。我也是这么想的,作为一个单机游戏,它的体验就应该是完整的,即使前面有前作,后面有续作,但我只玩这一作也同样会收获良好的游戏体验。将几部作品通过吊胃口的留白来捆绑起来对玩家和官方都是不利的。(这里说的是单机,持续运营有持续运营的做法)

还有一个点是关于游戏的体验时长多久为好?这个东西见仁见智吧,我觉得重点不在于时间(真的会有人看着表打游戏吗),重点在于能不能让玩家在每一段时间感受到游戏的趣味,当玩家感到无聊时,自然就会抱怨时间问题了。当然还有就是游戏内容分好段落,以便没有大块空闲时间的玩家游玩。

作者还讲了有关DLC的内容。我个人认为DLC挺好的(价钱和内容要等值,并且游戏去掉DLC也应该是完整的,不要捆绑),有些玩家会对很多内幕,故事的小细节感兴趣,有些玩家玩的不过瘾,还想在该游戏的玩法下与新的敌人战斗。如果放在游戏本体中有些冗余,但作为DLC刚刚好,不喜欢这些内容的不买DLC就可以了。

给游戏起名

作者给了几种类型:

直白型用主角、地点、事件来直接命名游戏。我认为是一种偷懒的行为,除非ip已经深入人心(比如马里奥制造,只要是马里奥系列的带上“马里奥”那就会简单的被玩家了解到)。一个名不见经传的主角、地点、事件只会劝退玩家。

酷炫型。突出游戏精神,而非主角、地点、事件。这会很cooooool,对游戏来说,还挺重要的。

双关型。好的双关能给人一种“聪慧感”。但是我觉得不太行,因为这个一旦失败,或者玩家没理解意思,就变得啥也不是了。

惊艳型。标题党,没什么可说的。很有效,并且游戏如果做的好玩大家也不会在意标题。如果做烂了?那你应该把游戏做好。我个人很推荐这种方式(别太过分了就行)。

戏剧型。不像游戏的标题,像电影的标题。比如《最后生还者》。一般来说是以电影感来叙事的游戏的标配。起这种名字要看游戏配不配的上。

提示型。乍看不知所云,玩完整个游戏后会对标题有新的认知。比如《传送门》。会让玩家在再次回想到标题时感到惊喜。

标题不管怎么样,都要简短,字数不要超过五个字,好记也好念。

有一种情况下标题可以长,就是系列作,比如《塞尔达传说:旷野之息》(后面的也没有超过五个字,只不过前面加了系列名来吸引玩家罢了)。

作者认为尽早把名字定下来,越早越好,但没有说理由。可能和游戏的制作有关?或是不早点起名字起名的机会就给别人了?我个人表示疑惑。

作者还给了一个建议,就是在起名之后去专利商标局的网站看看,别被别人占了,别等到离不开游戏名字时再后悔。

创建角色

作者认为很多游戏开发者热衷于设定一个庞大的世界观,和一个感人的大结局,而忽略了其中的过程,作为玩家的我确实很多时候对过程也没有那么在意。

作者认为第一幕是让玩家认识和关注主角的部分,让玩家对游戏产生带入感,而不是直接给你一个简短的小介绍。

然后作者又谈了谈角色的死亡应该对玩家有所触动,而最好的方式是让玩家与其相处一段时间,或是共同攻克一些难题,让他们成为游戏经济体系的一部分(比如商店老版),或是定期提供回血道具等。然后作者提供了一个死的“重于泰山”的角色——最终幻想7中的爱丽丝。(然后重置版好像保住了?)不仅是因为剧情里的重要表现,而且也是游戏队伍里可“操纵”的一名极有用的角色,所以最终才产生了这么大的冲击。

然后就是关于其他角色的设计问题了,比如给他们创建一个有个性的动作,让玩家加深印象。把游戏中的人物当成活生生的人来看待,从他们的角度去想该怎么做。还有就是给他们起一个切合的名字,这会让这些人物形象更加深刻。

给孩子写的剧本

别为了迎合孩子故意幼稚化,葫芦娃我小时候看的挺开心的,在儿童读物中合适的内容,在儿童游戏中也一样合适。(作者和儿童游戏杠上了是吧)

为授权游戏写剧本(IP改)

“授权游戏指的是基于已经存在的知识产权所开发的游戏。这些拥有知识产权的人活着组织被称为授权人。”ip改,这样大家可能会更理解一点。然后作者讲了几个做授权游戏的方式:

把原作品嚼烂摸透。这个是最基本的,优秀的改变建立在懂原作的基础上。

尽早发现“原则性问题”。授权方可能有很多一开始不会告诉你,但事实上存在的原则性问题(比如卡普空不允许龙拟人),如果能尽早的知道,可以避免很多工作上的无用功。

授权人拥有最终决定权,并且有可能很难合作。所以在小事部分就尽量依着他们来。

如果授权游戏基于现实布景,去实地参观一下,或是拍照作为参考。

要做出自己的特色,照着拍是非常蠢的想法,因为载体是不同的。并且改编过程中多与授权人交流,毕竟原著是他的。也要尝试加一些自己的小点子,毕竟读者对作品的解读也是作品的一部分。

关于如何讲故事的内容就到这里了。作者更倾向于给游戏性为主的游戏编写故事,所以很多看法会有一定的出入,不过这也是作者本身的局限性所导致的,不过我还是收获良多。我省略了作者一部分的内容,因为我认为没有必要,如果想知道作者的原话还是买这本书为好。

个人的小想法:

游戏性和故事性其实有一个偷懒的方法可以兼顾的(此处的偷懒其实是褒义),就是游戏打游戏的,剧情过剧情的。这是游戏技术在不能把剧情和游戏强关联到一起的折中方案。但是弱关联还是要有的,别彻底分开了。

因为优秀的故事剧情和优秀的游戏设计本来就是不能很好的结合在一起的——游戏性优秀的游戏剧情单拿出来是十分单薄的,故事性优秀的游戏一般在游戏内容上不怎么好玩。那两者兼备的方式就是分开,单玩游戏和单看剧情都能有良好的游戏体验,从而达到吸引不同玩家的目的。